Suomidigi

Kokeilutarina: Digikompassi-pelin kehittäminen, osa 2

Digikompassi-peli oli kokeilu, jossa kuntien digitalisaation ja strategiaprosessin tueksi muotoiltiin yhteiskehittämisen työkalu. Kerroimme vauhdikkaan kokeilun alkuvaiheista jo bloginsarjan ensimmäisessä osassa (linkki tämän blogin lopussa). Tässä toisessa osassa kerromme, miten peliä jatkokehitettiin ensimmäisen nopean kokeilun ja protoilun pohjalta, sekä mitä opimme kokeilun aikana yhteiskehittämisestä, muotoilusta ja pelillistämisestä.

Digikompassi-pelin rakenne ja prosessi kehitettiin kokeilukehittäen kahdessa viikon pituisessa sprintissä heinäkuussa. Ensimmäisessä sprintissä toteutimme nopean tussiproton, jota testasimme Hollolassa, Kärkölässä ja Lempäälässä. Toista sprinttiviikkoa kutsumme yhteiskehittämisen sprintiksi, sillä tiimimme laajeni ja työstimme pelin seuraavan version yhdessä.

Yhteiskehittämisen sprintissä peli muuttui hiljalleen liimalappuversiosta oikeaksi peliksi.

Yhteiskehittämisen sprintti

Kahden hengen tiimimme kasvoi viisihenkiseksi monialaiseksi tiimiksi, kun saimme vahvistukseksi Henriikka Eloluodon ja Joonas Aitonurmen Suomidigistä, Väestörekisterikeskuksesta sekä pelillistämisen asiantuntijan Anna-Kaisa Varjuksen. Toiseen sprinttiin oli varattuna kolme yhteiskehittämisen päivää. Aluksi koonnuimme Microsoft Fluxiin purkamaan ja analysoimaan kokemuksia kuntavierailuista. Mäppäsimme havainnot valkotaululle: mitkä elementit ensimmäisessä peliprotossa toimi, ja mitä on syytä jatkokehittää tai jättää pelistä pois.

Ensimmäisen proton analysointi ja testikokemusten havainnot.

– Pelillistämisellä oli avainrooli tavoitteellemme luoda työkalu, joka antaa ‘kompassisuunnan’ siihen miten digitalisaatio valjastetaan kunnan tärkeiden muutosten tueksi. Pellilisyyden avulla loimme rakenteen, joka mahdollistaa erilaisia motivaatiotekijöitä omaavien pelaajien, aina kunnan johdosta kuntalaisiin asti, tuomisen yhteisten tavoitteen ääreen, tavalla joka innostaa ja opastaa pelaajia kimuranttien digitavoitteiden ja -haasteiden kanssa, pelillistämisen asiantuntija Anna-Kaisa kertoo.

Peliprosessin, elementtien ja tavoitteiden kirkastaminen

Seuraavaksi keskityimme työstämään peliprosessia eli pelin polkua, juoksutusta ja eri vaiheita. Miten eri pelin elementit tukivat toisiaan ja pelin etenemistä? Mitä, ja ennen kaikkea miten, pelillistämisen elementtejä voidaan sisällyttää peliin. Oli myös tärkeää tehdä rajauksia, priorisoida ja kiteyttää pelin tarkoitus, tavoite ja kohderyhmien tarpeet. Pelillistämisen asiantuntija, palvelumuotoilija ja visuaalinen suunnittelija Anna-Kaisa Varjus johdatti meitä pelillistämiseen ja kokeilimme erilaisia (vakavia) pelejä.

Pelillistämisen oppeja Anna-Kaisalta.

– Kun pelillistämiseen keskityttiin ensimmäisten protopelien ja palautteen jälkeen, oli suunnittelutiimillä heti alussa yhteinen käsitys siitä millaista pelikokemusta lähteä tavoittelemaan; innostavaa ja strategisen tason tapaa käsitellä kuntien digitalisaatiota. Oli hienoa tuoda pelillisyyden kautta uudenlainen tapa yhdistää erilaisia motivaatioita omaavia pelaajia, aina kunnan johdosta kuntalaisiin asti, yhteisen tavoitteen ääreen, Anna-Kaisa kertoo.

Pelin sisältöjen tuottaminen ja lanseerauksen suunnittelu

Yhteiskehittämisen sprintin jälkeen suuntasimme kuukauden kesälomalle. Peliprosessi, juoksutus ja visuaalinen ilme olivat valmiina kun palasimme loman jälkeen työpöydän ääreen. Suuri työ oli kuitenkin vielä edessä: pelin sisältöjen tuottaminen, ohjeiden kirjoittaminen ja viestintä. Tämän osuuden iso työsarka tuli meille ehkä hieman yllätyksenä. Olimme kuitenkin päättäneet, että peli julkaistaisiin Kuntamarkkinoilla syyskuun puolivälillä, johon aikaa oli alle kolme viikkoa. Tiukka deadline auttoi meitä puristamaan sisällöt ja pelin viimeistelyn nopeasti kasaan.

Pelin lanseerausta varten teimme mainosvideon, ohjevideon ja avasimme digitaalinenkunta.fi- ja suomidigi.fi-verkkosivuille Digikompassi-pelistä omat sivut, joilta peliin pääsee tutustumaan ja sen voi ladata itselleen. Päätimme myös painattaa pelin ja lähettää sen kaikille kunnille.

Peli lanseerattiin Kuntamarkkinoilla 12.9.2018 Valtiovarainministeriön ja Väestörekisterikeskuksen ständeillä. Vastaanotto oli todella positiivinen!

Pelin ohjevideosta tukea pelaamiseen

Digikompassin pelaamiseen tuotettiin Peliohjeet-kirjanen ja pelilautaan kirjattiin pelin pikaohjeet. Halusimme kuitenkin myös tuottaa pelistä ohjevideon, jotta peliin voisi tutustua matalalla kynnyksellä. Ohjevideon avulla voitiin näyttää konkreettisemmin, miten peliä pelataan.

– Digikompassi, kuten mikä tahansa muukaan strategiatyötä tukeva peli, ei ole varsinaisesti mikään kimble, vaan onnistunut pelikokemus vaatii tuekseen ohjeet. Monimutkaisempiin lautapeleihin on usein tarjolla video-ohjeita paperiohjeiden tueksi ja pohdimme, että kenties myös Digikompassin pelaaja voisi hyötyä ohjeista, joissa samalla näytettäisiin mitä tapahtuu. Toivon mukaan videosta on pelaajille hyötyä niin pelaamisessa kuin peliin tutustumisessakin, Henriikka rohkaisee.

Pelin ohjevideon kuvaaminen.

Henriikalla oli toimittajataustansakin vuoksi paljon kokemusta videoiden tekemisestä. Ohjevideota varten Henriikka teki käsikirjoituksen ja kuvaussuunnitelman. Kokoonnuimme puoleksi päiväksi HAUSin aulaan Helsingin Kluuvissa käsikirjoituksen ja painetun peliprototyypin kanssa kuvaamaan ohjevideota. Ohjevideon kuvaaminen koostui spiikkien äänittämisestä, kuvaussuunnitelman toteuttamisesta sekä sen mukaisten juonto- ja peliosuuksien tallentamisesta. Maria toimi peliä eteenpäin kuljettavana juontajana. Kuvausten jälkeen videomateriaalin editointi kesti muutaman päivän.

Mitä opimme kokeilusta?

Kokeilun kantavin voima oli sen tekijät. Keskustelimme ja opimme koko kesän. Meillä oli yhteinen tavoite, innokkuutta oppia ja rajattu aikaikkuna toteuttaa kokeilu. Ei ollut itsestään selvää, että virkamiehet lähtevät tekemään tällaista kokeilua, varsinkaan itse kädet savessa. Opimme siis paljon yhteiskehittämisestä, kokeilemisesta, protoilusta, palvelumuotoilusta, kuntien digitalisaatiosta, strategiaprosessista, testaamisesta ja pelillistämisestä. Uskomme, että pelillistäminen sopii myös julkishallinnon tarpeisiin digitalisaatioon, kehittämiseen ja strategiatyössä. Koko syksyn tulemme myös oppimaan lisää siitä, miten Digikompassi-peli toimii ja miten kunnat ottavat sen omakseen.

– Digikompassi-peli on oivallinen esimerkki julkisten toimijoiden yhteistyöstä, yhdessä oppimisesta ja yhdessä tekemisestä. Oli mahtavaa päästä mukaan oppimaan ammattilaisilta palvelumuotoilun lisäksi pelillistämisestä ja mistä siinä on oikeasti kyse. Peli digistrategiatyön tueksi kumpusi uteliaisuudesta uuteen ja innosta digitalisaation edistämiseen. Pelissä hyödynnetään useiden digitalisaation ammattilaisten tietotaitoa, joten pelin teossa ei ole tingitty pelattavuudesta eikä kestävistä sisällöistä. Kattavan strategiatyökalun tekeminen vaatii puurtamista, mutta monipuolisen tiimin kanssa työ edistyi kannustavassa ilmapiirissä ja yhdessä kehittyen eteenpäin. Mukavia ja tuloksellisia pelihetkiä kaikille Digikompassin parissa, Joonas kannustaa.

Seuraavaksi Digikompassin kehittäjät suuntaavat pelaamaan Digikuntakokeilun verkostopäivään 2.10.2018.

Valtakunnallinen kokeiluviikko tulee jälleen! Ota osaa ja kerro sinäkin kokeilutarinasi sosiaalisessa mediassa tunnisteella #kokeilutarinani.

Pelin kehittäjät karonkassa syyskuussa 2018.

Kirjoittajat:

VTK Joonas Aitonurmi on työskennellyt muun muassa Väestörekisterikeskuksessa digitalisaatiokehityksen parissa sekä toimittajana ja viestinnän tehtävissä. Joonas intoutuu yhteiskunnallisten muutosten tutkimisesta, tieteellisen tiedon hyödyntämisestä ja vetävien sisältöjen suunnittelusta.

Joonas Twitterissä: @Aitonurmi

Joonas Linkedinnissä: https://www.linkedin.com/in/aitonurmi/

Henriikka Eloluoto on kunnan digipalveluiden kehittämishankkeessa työskennellyt monimediataustainen toimittaja, jonka YAMK-tutkinto muotoilu- ja media-alan uudistavan osaamisen koulutusohjelmasta  on valmis tänä syksynä. Tällä htekellä Henriikka työskentelee Väestörekisterikeskuksessa, vastuullaan Suomidigi.fi.

Henriikka Twitterissä: @eloluoto

Henriikka Linkedinnissä: https://www.linkedin.com/in/henriikka-eloluoto-447550111/

Anni Leppänen on kokeilukehittämisen asiantuntija ja palvelumuotoilija D9-digitiimissä. Koulutukseltaan hän on yhteiskuntatieteilijä Lontoon yliopistosta ja muotoilija Aalto yliopistosta. Annilla on 10 vuoden työkokemus julkishallinnosta. Ennen D9-tiimiä, Anni on mm. kehittänyt Verohallinnossa digipalveluja ja toiminut Iso-Britannian tiede- ja innovaatioasiamiehenä.

Anni Twitterissä: @annilepp

Anni LinkedInnissä: https://www.linkedin.com/in/annileppanen/

Anna-Kaisa Varjus
AK on monialainen palvelumuotoilija ja visuaalinen suunnittelija, joka viimeistelee opintojaan Aalto Yliopiston Creative Sustainability -maisteriohjelmassa ja työskentelee freelancerinä. Hän innostuu konseptoinnista, kokemusten suunnittelusta, fasitoinnista ja keinoista tehdä kestävämmästä elämästä houkuttelevaa.

Anna-Kaisa Twitterissä: @ak_varjus

Anna-Kaisa LinkedInnissä: https://www.linkedin.com/in/akvarjus/

Maria Vuorensola on Digikuntakokeilun projektikoordinaattori valtiovarainministeriöstä. Koulutukseltaan hän on suunnittelumaantieteilijä Helsingin yliopistosta. Ennen digikuntakokeilua Maria on työskennellyt työ- ja elinkeinoministeriössä sekä ympäristöministeriössä. Marian työtehtäviä on yhdistänyt aina palveluiden ja toimintatapojen käyttäjälähtöinen kehittäminen.  

Maria Twitterissä: @VuorensolaM

Maria LinkedInissä: https://www.linkedin.com/in/maria-vuorensola-020a7887/

Tutustu ensimmäiseen blogikirjoitukseen Digikompassi-pelin kehittämisestä:

Kokeilutarina: Digikompassi-pelin kehittäminen, osa 1

digitalisaatiokokeiludigikuntakokeiludigikompassikokeilutarinanidigitaalinen kuntapelimuotoilupeli